BODYPAINT 3D v.3 ビデオチュートリアル(商品版)

Cinema 4D R10 のコアソフトになった BODYPAINT 3D R3 のビデオチュートリアルができました。
トータルで3時間50分ぐらいの長さです。
Flashフォーマットでしか1枚のDVDにおさまりませんでしたので、Flash版のみです。
 
BODYPAINT v.2.5 のビデオをお買い上げいただいた方には、 v.3 になって追加された部分のビデオを無料でダウンロードできるようにしますのでもう少し時間をください。
ネットショップは:
 
 
 
 
 
 

新 Poser 7

Poser 7 になって、以前のバージョンと違う点はいくつかありますが何といっても新たなモーフツールが追加されたことで、オリジナルのキャラクターを好きなように変形できるとがあげられます。このツールはさすがに ZBrush ほどにはできませんがある程度にはできます。それでも以前からあるマグネットツールよりは使いやすく、モーフを作れば自動的にモーフダイアルが作られるので便利です。
 もうひとつの機能としてトークデザイナー(リップシンク)がありますが、 使用できるキャラクターは新しいPoser 7 や6のキャラクターに限られています。サードパーティのオブジェクトを使うにはXMLファイルを作らないといけないということで、どんなファイアルかわからないので私にはできそうもありません。

C4D と interPoser Pro

PoserファイルをCinema 4D に読み込んでアニメーションを作ることができるinterPoser Pro が、従来の interPoser LTD からバージョンアップして、格段に機能が充実しました。
Ltd版ではPoserで作ったアニメーションを各フレームをobjファイルでC4Dに読み込むという方法でした。しかしPro版では、Poserで作るような操作をC4Dの中でやれるというのがすばらしいです。DAZとかで得たposerファイルはC4Dでそのまま使用できるわけで、おもしろさが倍増しました。Poserではできないオブジェクトの変形もC4Dでできるし、レンダリングもC4Dのほうが慣れているし。
もちろんいまのところPoserのIKが使えないことや、BVHファイルのインポートとFBXのエクスポートはできないようですが、Templetonさんによれば、早々IKは使えるようにバージョンアップする予定とのことです。
C4DもR10になってキャラクターリギングが飛躍的に改善していますので、C4Dでのアニメーション作りのポテンシャルは、従来にくらべて高まったと思います。

ビデオチュートリアル#23 プリンのアニメーション

今回のCinema 4Dビデオチュートリアルは、
MOCCA ソフトIKを使ったプリンのアニメーションです。
おやつのプリンがお皿の上でプリンプリンと動くようなアニメーションです。
ほかに太ったおなかの動きとか、女性の胸などもこの方法でやれるはずです。
チュートリアルのサイトは:http://3dcgfunplaza.com/

ビデオチュートリアル #22(Mocca 3 リギング)

ひさしぶりにビデオチュートリアルを追加しましたが、今度からはC4Dリリース10です。
Mocca 3 モジュールで作る基礎的なリギングチュートリアルです。
パート3からなり、トータルで30分ぐらいです。
しかし何故か今回はバイトが多くなってしまいましたので、気長にダウンロードしてください。
 
 
 

ビデオチュートリアル #21 Mocca IK リギングの基礎

Mocca を使った足のリギングの基礎チュートリアルです。
1年ほど前まで、Maxon Net のサイトにはMoccaのPDFチュートリアルがありましたが、今は無くダウンロードできないようです。
おそらくバージョンが9になってなくなってしまったのでしょうが、マイムのモデルを使った丁寧なチュートリアルでした。
以前のバージョンではSoft IK と呼ばれていたタグがありましたが、今はMocca IKタグのみで、Soft IKはダイナミックな動きを作るものになっています。
個人的には、今はその方法よりは簡単で安定したリギングの方法を使いますが、当時リギングを覚えるのに結構役に立ちました。
今回のチュートリアルは、そのオリジナルのやり方によるリギング法です。
初心者の方は参考にしてください。
 

ビデオチュートリアル#20

今度のチュートリアルは、モデリングです。
簡単にできそうなオブジェクトでも、初心者の方には役に立つかもしれないと思って作りました。
 
チュートリアルではブールでしっかり作る方法を示していませんが、原型は同じでも
HyperNURBSにすると、ブールの場合(A)とそうでない場合(B)では出来上がった形は少しことなるので、どっちを選ぶかは好みによります。
思うのですが、ブールで作ったオブジェクトはHyperNURBSに入れると問題が生じやすく、それを修正するのも結構面倒くさいというということが言えます。
 
 
 

ガラスコップ

ガラスのコップ

Cinema 4Dによる静物、ガラスコップです。

Specular-Channel: Width: 20%、Height: 250%、Falloff: -10%、Inner Width: 2%

Transparency: “Refraction” は 1.5  “Fresnel” on

Reflection-Channel: はTransparencyのFresnel-Shaderをコピー